Misiones de la APS y la EPF

Agencia de Pingüinos Secretos

Misión 1: En busca de los puffles perdidos


Resumen: Después de pasar el examen para entrar en la Agencia de Pingüinos Secretos te mandan a tu primera misión.
Tía Arctic te necesita, le han desaparecido dos de sus puffles, uno verde que es muy juguetón  y otro violeta que le encanta sacar fotos.
Empiezas la búsqueda por la Pista de Patinaje que te lleva a encontrar unas fotos de los puffles, decides llevárselas a Tía Arctic para que se tranquilice, y así lo hace.
Después entras en la Tienda de Deportes donde te encuentras con el científico Garywold Felgeen  en el mostrador, que te pregunta cuantos pares de medias tiene. Lo averiguas con una nota en legua secreta que tiene ... pares de medias se lo dices y el revela que es un agente secreto, el agente G, y te da un lanzador de flotadores y una gancho atado a una cuerda.
Decides ir a la montaña para ver si los encuentras y un pingüino te avisa de gente atrapada en el Iceberg, vas allí y con los flotadores los salvas.
Luego de salvar a los pingüinos regresas a la Montaña para hablar con el pingüino pero su telescopio está roto, lo arreglas con la llave inglesa y agradecido él te lo deja usar. Ves a un puffle verde volar al rededor de la cima de la Montaña más Alta así que vas allí y con el Gancho atado a una cuerda llegas arriba, rescatas a los puffles y se los llevas de vuelta a Tía Arctic.

Misión 2: La misión secreta del agente G


Resumen: El Pingüino Jet-Pack (un amigo tuyo y agente también de la APS) te avisa de que el Agente G tiene una misión especial para ti. Llegas a la Tienda de Deportes disfrazado de incógnito, para darte la misión te dice que busques una palabra en el cartel de la pista de principiantes de Carrera de Trineos. Luego de una visita a la Montaña averiguas que la palabra es Mogul y G te rebela la misión, probar su nuevo invento. Lo pruebas en la pista de prueba pero te estrellas y tienes que aprender a sobrevivir en el desierto de Club Penguin mientras viene un equipo de rescate.
Necesitas conseguir comida, refugio, agua, fuego y compañía y con el pasa consigues un pez pez comer, una cueva para refugiarte, una agua calentita, un fuego abrasador y un puffle negro que te haga de compañía.
Después de todo eso te quedas dormido y te despiertas al oír un ruido, sales afuera y te encuentras con el Pingüino Jet-Pack que te ha venido a rescatar, y te lleva junto a G a quien explicas lo ocurrido.

Misión 3: El caso de las monedas desaparecidas


Resumen: Agradecido por tu gran resistencia en la misión "La misión secreta del Agente G" G te deja acceder a la OC de la APS donde te encargan una nueva misión, habían desaparecido misteriosamente, así que te mandan a la Tienda de Regalos para investigarlo.
Llegas allí y te encuentras con un nuevo agente, se trata nada más ni nada menos que Rookie Divernt el pingüino loco que organizaba la Fiesta del 1º de Abril, y este mete la pata cerrando la Caja Fuerte.
Luego consigues tu abrirla descubriendo al combinación y ves que Rookie se había equivocado, que las monedas seguían allí, tu intentas descubrir como llegaron al techo yendo al Tejado y descubres un invento que le había desaparecido a G, el Electroiman 3.000. Te metes en su base y provocas un cortocircuito destruyendo el imán y provocando un apagón en la Disco.
Vas a la Sala de Calderas y arreglas los fusibles, después un pingüino te da las gracias y se hace tu amigo.

Misión 4: Rescate en la nieve 


Resumen: Después de tres semanas de el robo del Electroiman 3.000 se provoca una avalancha en la Montaña misteriosamente, G te manda investigarlo. Resulta que cuatro pingüinos que estaban compitiendo en la pista de trineos de expertos desaparecieron. Tu decides recorrer la pista pero te lías porque se ha convertido en un laberinto. Cuando llegas al final ves a los pingüinos desaparecidos que están a punto de morir. Entonces armas un objeto que los rescata a todos.
Después de eso llevan a los pingüinos al Hospital y tu arreglas la Telesilla de la Montaña con un cinturón, después al lado de la telesilla encuentras un manojo de pelos blancos igual que los que encontraste en la antigua misión. G ejerce una investigación de inmediato.

Misión 5: El misterio de manojo blanco


Resumen: Una semana después de investigación G encuentra su analizador de pelajes y te llama para averiguar quien robo el Electroiman 3.000 y quien provocó la Avalancha. G hace una prueba antes con pelos de puffle rosa pero la máquina se queda atascada, pero tu con un peine lo arreglas todo.
Después se prueba con los pelos blancos pero resulta que en ellos aparecen sustancias de tres cosas Chocolate Caliente, Salsa Picante y Combustible para Jet-Packs. G entonces te manda a buscar esos ingredientes para luego con unas gafas rastrear al responsable.
Decides ir primero a la cafetería a por el chocolate caliente pero te encuentras todo destrozado, así que ayudas al dueño y consigues el Chocolate Caliente.
Después vas a la Pizzería a por la Salsa Picante, también todo destrozado, decides entonces amablemente ayudarle a Cesar a entregar una pizza y la entregas a un pingüino que está pescando, luego Cesar te ofrece Salsa Picante.
Por último vas al Faro y te encuentras con dos pingüinos asustados de haber oído ruidos, el va al Mirador a por el Combustible de Jet-Pack y lo consigue.
Luego va al laboratorio de G y se pone las gafas, sigue las huellas hasta el Estanque del Refugio y allí encuentra a una sombra praecida a un oso y con pinzas de cangrejo. Le tiendes una trampa pero al final resulta que eran dos criaturas un cangrejo y una especie de oso.
Llevas el cangrejo a G y un manojo de pelos que se le cayeron a la criatura, los analizas y descubres que el causante de todos estos desastres era un oso polar. ¿Pero que hacía allí un oso polar si viven en el Polo Norte?

Misión 6: Preguntas para un cangrejo


Resumen: Tres días después regresas junto a G para hacerle preguntas al cangrejo, pero otro invento de G sale mal y acaba explotando, lo único que averiguaron es que el cangrejo se llamaba Klutzy.
Sigues al Cangrejo hasta el Desierto de Club Penguin, hasta una cueva donde consigues entrar gracias al puffle negro que te hizo compañía allí en la misión "La misión secreta del agente G".
Entras allí pero eres capturado, el puffle se esconde, y aparece el oso polar que decía el analizador de pelajes.
El oso polar te cuenta toda su larga y triste historia, y te cuenta su plan para vengarse, así que él y Klutzy se marchan al refugio a destruirlo y a vengarse de los pingüinos.
Con ayuda de Chispín (el puffle negro) sales de la jaula y aprovechas un invento del oso polar para salir de allí.
Vas al Refugio y ves que la máquina se le ha atascado así que como oíste en su historia que era vegetariano compras una pizza de algas en la pizzería se la das, él se la come y destruyes su plan.
El oso polar promete venganza y luego se le asigna el enemigo Nº 1 de la APS.

Misión 7: Operación Reloj


Resumen: Mes y medio después de lo ocurrido, el oso polar vuelve a las andadas. Roba el engranaje de la Torre del Reloj para hacer un plan maligno.
Klutzy coge el blanco de tiro y un muelle sale disparado hacia el Iceberg.
Rory, el famoso constructor de Club Penguin, te manda buscar el lugar donde Klutzy dejó el blanco de tiro, ir al Iceberg a rescata el Muelle y buscar un remplazo del engranaje principal.
Pingüineando por el Muelle descubres a dos miembros del Equipo Azul que que usan el blanco de tiro para practicar, entonces les echas una partida y ganas el blanco de tiro y lo reemplazas por un salvavidas.
Luego vas al Iceberg y te encuentras con que el Muelle está congelado y en el mar, así que le pides a G usar el Elcetroiman 2.000 (una versión pequeña del Electroiman 3.000) para coger el muelle, luego con fuego derrite el hielo y lo pone en el reloj.
Intentas desesperadamente encontrar un remplazo del engranaje principal hasta que encuentras la respuesta, puffles amarillos, le da una foto del engranaje principal a uno y hace una copia a nieve, luego lo congela y ya tiene remplazo.
Ya está todo arreglado pero luego nuestro villano te llama y te dice que el engranaje solo era la primera parte de su malvado plan.

Misión 8: Temblores misteriosos


Resumen: Tres semanas después de remplazar el engranaje principal de la Torre del Reloj empiezan unos Temblores Misteriosos y terremotos así que decides investigarlo.
Vas al Muelle que es la zona donde empezaron y allí ves un aparato salir de la tierra, se abre la puerta y descubres que fue Herbert quien provocó los terremotos y un millón de túneles subterráneos.
Te dice también que va a empezar a jugar a un juego, que el llegaba a la última fase de su plan mientras intentabas salvar a Club Penguin y que nunca le podría encontrar si na fuera por un mapa el cual sale volando y Klutzy rompe en dos.
Herbert desparece y tu intentas encontrar las dos mitades del mapa pero cuando llegas al Centro ves que la Tienda de Regalos se ha hundido y haces muchas maniobras hasta conseguir levantarla de nuevo.
Consigues las dos mitades del mapa en el Centro y la Plaza gracias a un puffle verde y un pingüino leyendo un periódico.
Empiezas a ir por los túneles subteraneos y llegas al hueco de la Tienda de Regalos, lo pasas, te encuentras con la máquina de Herbert, le quitas el engranaje principal y llegas a la Sala de Calderas.
Herbert te maldice y en un ataque de furia rompe la caldera, va a explotar, él y Klutzy huyen pero se quedan perdidos en sus túneles.
Tu con mucho esfuerzo arreglas la caldera y consigues que Club Penguin esté a salvo.

Misión 9: El espía secreto


Resumen: Pasados tres meses desde el último ataque de Herbert la APS lo intenta localizar pero esta vez se ha escondido muy bien.
Te mandan a una misión nueva, como Herbert tenía tu antiguo teléfono espía lo intentaremos localizar y para eso tienes que conseguir poner tres dispositivos en diferentes sitios de Club Penguin.
Uno en el punto más alto (la Montaña), otro en el punto más bajo (la Mina) y el último en el mar más frío (el mar que rodea el Iceberg).
Cuando los dispositivos están colocados averiguas que Herbert está en un campamento detrás del Refugio así que vas allí con unos Binoculares, lo ves y luego abandona el campamento.
G te llama y te dice que vayas allí y que uses los binoculares y el teléfono espía para hacer una cámara.
Eso haces y la pones en un árbol pero Herbert la descubre y la destruye.
G te dice que te vayas a casa que la APS estaba planeando una nueva misión para atrapar a Herbert usando los puffles.

Misión 10: El escuadrón de pingüinos


Resumen: 5 días después de que Herbert destruyera la cámara de vigilancia, G te reúne a ti y al resto del Equipo de la APS (El Pingüino Jet-Pack y Rookie) para hacer una nueva misión.
Cuando les explican los detalles de un nuevo puffle, el puffle dorado, Herbert coge la señal de la EPF y les dice su nuevo plan contra los puffles.
Rookie como siempre arruina todo diciéndole a Herbert lo de el puffle dorado y este se dispone a capturarlo.
Poco después una pantalla se abre y en ella aparece El Director, el jefe de todas las operaciones de la APS en la isla y que había seguido tus pasos. Nos informa que tenían pensado que Rookie le dijera lo del puffle a Herbert porque en realidad el puffle no es real y es la ocasión perfecta para atraparlo.
Tu diriges a el Equipo de la APS para hacer la misión que se ve en ciertos problemas.
En la Playa el Pingüino Jet-Pack se ha quedado sin combustible de Jet-Packs así que tendrás que ayudarle.
En la Tienda de Regalos Rookie no sabe como activar el Electoiman 3.000 así que lo tendrás que ayudar.
Luego tu armas una trampa en la Disco y el Pingüino Jet-Pack te llama diciéndote que Herbert está en el Muelle, pero resulta ser Klutzy con una réplica de Herbert el verdadero estaba en la Disco.
Todo se arregla capturando a Herbert de una vez por todas pero él es muy listo y le pide a Rookie hacer una llamada telefónica, Rookie le da su teléfono espía y Herbert se teletransporta lejos de allí.
Por suerte deja una pista, semillas de maíz.

Misión 11: El villano vegetariano


Resumen: 2 días después de el desastre que armó Rookie dejando escapara a Herbert desaparecen varios objetos de la Tienda de Regalos. La APS sospecha de la escapada de Herbert y te manda allí a investigar, donde encuentras un montón de semillas de maíz que fue lo mismo que se le cayó a Herbert en la misión anterior. G te llama pero se corta la señal, así que preocupado por él vas andando a la OC. Allí explotan los ordenadores de la APS y aparece Herbert en las pantallas, luego les dice que gracias a el ordenador robado de la Tienda de Regalos va a rebelar la identidad de la APS. Asustados tu y Rookie vais al Faro a buscar una película y os encontráis a Rory arreglando el telescopio, le ayudáis y el os dice que tiene "La noche del trineo viviente" debajo de un piano, coges el DVD lo limpias y lo pones. Pero Herbert ha pensado todo y aunque no salga él se le oye. Decides rastrear la señal que da a la Cabaña de la Mina, vas allí y atraviesas un  laberinto de maíz, luego cruzas un río, subes una escalera y llegas hasta Herbert. Arruinas sus planes pero él enfadado como nunca pulsa un botón y en un segundo se hace con el control de la APS y te manda a la OC junto una bomba de palomitas de maíz. Allí Herbert os da su mensaje final de que su plan "Anti-Puffles" empezaría y que no le podríamos detener. Intentas escapar y encuentras la Sala de Comando de la EPF y conoces a Dot, una agente experta en los disfraces, luego ella te saca a ti, a G y a Rookie de allí.
Luego vais al centro de Esquí y la Tienda de Deportes explota por los aires en palomitas de maíz.
Descubres que hay otra organización a parte de la APS en la isla llamada la EPF, y que acababas de entrar en ella junto a Rookie, así que no te rebelan los detalles pero te avisan de que muy pronto conocerás a la Elite Penguin Force.

Elite Penguin Force

Misión 1: La Elite Penguin Force


Resumen: Tras tres semanas de duro trabajo la Tienda de Deportes se convierte en la estación Pingüi-Fónica y averiguas por fin que es la Elite Penguin Force. Luego hablas por segunda vez con El Director y te explica los detalles y que tendremos que detener a Herbert como sea.
Para la misión decide hacer una prueba entre tu, Dot, Rookie y el Pingüino Jet-Pack para ver quien queda seleccionado como líder del equipo, para ello os tele transportan a una área de pruebas donde tendrás que resolver 5 duras pruebas y ser seleccionado líder del equipo de la EPF.

Misión 2: Una batalla del fracaso


Resumen: Después de una año entrenándote para ser un defensor de élite supremo Herbert ataca la Estación Pingüi-Fónica con una atracción turística de la Fiesta Medieval reequipada para ser una máquina de matar. Te enfrentas a Herbert y a los hidras en una Batalla del Fracaso, pero al ser un experto con los hidras en la Fiesta Medieval, los derrotas igual que allí y ganas la batalla.

Misión 3: Operación Hibernacion


Resumen: Desde la Batalla del Fracaso se hibernaron los sistemas de la EPF durante tres meses y cuando vuelven a estar operativos Herbert ataca la computadora central de la EPF en el Defensor del Sistema. Le derrotamos y El Director nos dice que él y Gary ya sabían que Herbert les atacaría pero no podían decirlo porque creían que Herbert tenía acceso total a las instalaciones de la EPF y las interrumpieron para que no pasara lo mismo que pasó con la APS, así que para ello deciden aprovechar el tiempo de hibernación de los osos polares para ir a escondidas a su guarida y con un nuevo invento de Gary hibernarlo durante diez meses y luego capturarle. Tras atravesar toda su seguridad suena una alarma entonces apagas los interruptores y lo hibernas. Ahora podemos estar tranquilos durante al menos 10 meses.

Misión 4: Sospechoso fugitivo 

(El vídeo se pondrá muy pronto)
Resumen: Tras cinco meses de pura hibernación Klutzy consigue que todos los cangrejos de Club Penguin hagan una alianza y formen el Ejercito Cangrijo, así que rescatan a Herbert de su hibernación y este empieza a planear su pérfido plan. La EPF se entera y deciden que te infiltres en su guarida y fotografíes varias pruebas y consigas unos planos para Gary. Después de buscar pistas en las antiguas bases de Herbert encuentras su guarida disfrazado de Klutzy y entras. Consigues dos fotos recorriendola pero en el lugar de la  tercera foto te encuentras con Klutzy. Después de imitarle varias veces se cree que eres su reflejo y se marcha, fotografías la tercera imagen y entras en la habitación de Herbert. Rookie te avisa de que Herbert viene así que coges sus planos y huyes pero te encuentras con él y dices estupideces, pero al final Herbert se marcha y tu corres hasta la puerta. Herbert ve que los planos no están y clausura la guarida. El Pingüino Jet-Pack descubre una rejilla así que subes por ella y los dos huís a la Sala de Comando donde le das las imágenes y el plano a Gary. 

Misión 5: La venganza de Herbert 1ª Parte

(El vídeo se pondrá muy pronto)
Resumen: Dos días después de haberte infiltrado en la guarida de Herbert Gary os informa de que la EPF está en alerta roja. Herbert trama un plan que podría  llevar a Club Penguin al fin, lo cual requiere recalentar la isla. Según sus cálculos parece que cree que la isla se convertirá en un paraíso tropical pero no, resulta que se derretirá la nieve y entonces el nivel del agua subirá y subirá hasta que Club Penguin deje de existir.
Gary y El Director te mandan organizar a tu equipo a organizar una misión para encontrar pista sobre Herbert, Rookie encuentra algo en el Fuerte Nevado pero solo es una trampa y los capturan, entonces decides emprender una misión de rescate, rastreando a Rookie.
Encuentras a Rookie en mitad de la Montaña más Alta y le ayudas a controlar su gorra y él sube la montaña.
Encuentras al Pingüino Jet-Pack unos cincuenta metros de Rookie pero no lo controlas así que con una caña de pescar lo rescatas y le explotas el cohete que lleva atado a la espalda.
Encuentras a Dot un nivel abajo que Herbert la rescatas y todo el equipo sube hasta la cima de la montaña para enfrentarse a Herbert. Pero este activa su lupa y abre un hueco de nieve en la Cabaña de la Mina, intentáis detenerle usando hielo para reflejar la luz del sol, entonces la madera se incendia y la lupa cae.
Os dais la enhorabuena por la misión cumplida pero oís un terremoto y descubrís que un geiser del tamaño de la Montaña más Alta ha salido del hueco. 

Misión 6: La venganza de Herbert 2ª Parte

El vídeo se pondrá muy pronto

Misión 7: Operación Apagón


Misión 8: Operación Salsa Picante




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